说道任务链让我想起梦幻中的任务链(跑环),我想通过梦幻中的跑环和大话中的任务链对比谈下自己的一些几点想法:
一 任务链的定义。任务链,既然称为“链”,就应该是一环套着一环,有一定承前继后意思,首先看看大话三中的任务链,任务链根本没有任何的承继关系,就像跑镖一样,只不过是改变了跑镖那种途中打怪遇怪的模式,再加上给你的一个系统提示,说明你这周总共跑了多少次镖,比起赏金任务,我认为赏金更像任务链了,至少随着任务链环数目的增加,得到的经验和金钱的数量在递增。另外还有既然是“链”,也应该有“链”断的时候吧,不过本人跑的时候辨认颜色的时候两次错误,只是没得到金钱奖励,任务链仍然继续下去,我想这也是它称不上“链”造成的,因为断了重新跑和不断没数目区别。
二 任务链中居然没有经验的奖励。原来做赏金和跑镖的时候,还有经验的奖励,而任务链中为什么不加点经验的奖励。
三 任务链任务单调乏味。赌博,你不到20或21点很难赢,因为系统始终大你一两点,没有任何的挑战性和趣味性,当然更不会有真正赌博时候的享受,比起梦幻中的赌博来,简直是乏味至极;颜色记忆你拿支笔记一下也ok了,也许练个几年后,我的记忆能力能有所提高;买东西这个想起梦幻的跑商来,不过跑商的时候你可能还有赔本的可能,这里不会,你买七折肯定比买全价的赚的朵,就算是全价的也是稳赚,没有那种真正做生意那种享受。工作组的同志们你们既然模仿梦幻出了赌博和类似跑商的任务,为什么不模仿的彻底点,不要光模仿表面的东西,让人们在玩游戏中赚钱的时候也可以有点享受。
四 任务链不具备挑战和刺激性。也许你会说一个任务链需要什么挑战性和刺激性。我要的说一个人为什么来玩游戏,还不是为了在游戏中休闲,寻找乏味生活之外的一点乐趣,一点刺激,一点挑战。既然你们要做一款游戏,为什么不从人性化方面考虑这些问题。那么为什么任务链中缺乏挑战和刺激性,我想上面说的任务链任务单调乏味,没有任何挑战性的任务,梦幻这点就做的比较好,在跑环的时候有杀环怪。还有就是奖励的媒介,也许你说你们已经设置了随即的双倍奖励,可以说的一个不错的想法,不过那种奖励让人不会有任何的成就感,应为你那是老天掉的馅饼,你努力跑不努力跑都无所谓。而且这个奖励的刺激也不是很大。再说为什么会缺乏成就感呢,说白了任务链不需要连贯性,不会断环,没有障碍,你也不需要通过什么障碍,也就没了克服困难后的喜悦和成就感,任务链变成乏味的跑钱活动。跑镖还有得武侯的刺激呢,做这个不如跑镖来的刺激呢。
五 任务链和跑镖以及赏金这些赚钱的活动都跟活力挂上勾。我想只有一个原因,控制游戏中游戏币的产量,特别是控制小号刷钱。我想说游戏开发组的人这个做法是一个很不明智的做法,首先,小号在刷钱的同时也在给你们带来利润,也在消耗点卡,另外重要的大量的小号是带动一个游戏的重要因数,一个没有人气的游戏,试想,谁愿意进去玩。你们只要把赏金任务的等级提高就好了,还飞弄出个活力来,任务属性上看不到,还要到一人任务的领取人那里去查,一个游戏不是越乱越烦才好,是简单经列和趣味才算是好游戏,不知道你们怎么想的,要把简单的东西弄复杂。而应该丰富的地方你们却弄得简单无趣。
最后,希望网易公司游戏开发组找一些真正懂游戏,会玩游戏的人进行游戏策划,把每款游戏都做到最好。
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