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对火法与风法的数学比较
[查看/发表评论]  [进入论坛] 2007-10-22 14:08:46

这文章原本发在官网论坛,但没什么反应啊,重新修改以后发到这里,前面的一段是从数学上分析火法狂暴与风法连击装换为每回合增加伤害的效果,不感兴趣的朋友可以无视,直接看最后的结论,我只提供方法和数据,到底孰优孰劣大家以自己的爱好选择,毕竟只是一个游戏。

假定火法基础伤害为m(对一个目标),不带强法装备,狂暴几率为p,针对五个无抗性的目标攻击,不能秒杀怪

物时计算狂暴实际增加的伤害:
只对一个目标产生狂暴的概率是:(5C1)*p*(1-p)^4=t1,额外伤害为0.5m;
对两个目标产生狂暴的概率是:(5C2)*p^2*(1-p)^3=t2,额外伤害为m;
对三个目标产生狂暴的概率是:(5C3)*p^3*(1-p)^2=t3,额外伤害为1.5m;
对四个目标产生狂暴的概率是:(5C4)*p^4*(1-p)=t4,额外伤害为2m;
对五个目标产生狂暴的概率是:(5C5)*p^5=t5,额外伤害为2.5m;
没有产生狂暴的概率是:(5C0)*(1-p)^5=t0,额外伤害为0;

这样在一个回合内产生额外伤害的期望就是:
EX=t1*0.5m+t2*m+t3*1.5m+t4*2m+t5*2.5m+t0*0
也就是狂暴相当于在每个回合内增加了EX的伤害
解释一下,5C1=5C4=5,5C2=5C3=10,5C5=5C0=1;^表示x的x次方;

假定风法基础伤害为n(对一个目标),不带强法装备,连击几率为q,针对五个无抗性的目标攻击,计算连击实际增加的伤害:
连击的概率是q,增加的伤害是5n;
没有连击的概率是1-q,增加的伤害是0;
这样在一个回合内产生额外伤害的期望就是:
EY=q*5n+(1-q)*0
比火法计算简单多了……

因为实在找不到高等级的伤害数据,我就建了两个小号比一下0熟练的两个1法效果怎么样,因为是针对三个目标,和上面的算法有点出入。

先说火法,基础伤害68×3=204,狂暴几率25%,加上狂暴之后实际相当于每回合附加伤害3×0.25×0.75^2*34+3×0.25^2×0.75*68+1×0.25^3*34*3=25.5,总伤害=229.5,再说风法,基础伤害61×3=183,连击几率30%,加上连击之后实际相当于每回合附加伤害3×61×0.3=54.9,总伤害=237.9
然后就出结论了,没有抗性的情况下实际伤害风法略优于火法,但是如果目标有抗性,那连击就要计算两次抗性,吃亏不小,仅从这点来看,我倾向于火法,但火法现在有个严重的问题就是装备的强法效果不能作用于狂暴,到底如何选择还是大家自己考虑哦。另外要指出的是,风法之所以在无抗性时优于火法,并不是因为风法连击针对全部目标,火法狂暴针对某个目标,而是因为30%>25%的原因,所以必须看到的是随着熟练增加,两种法术几率增长的数值是一样的,但火法的伤害增长却高于风法,所以高熟练之后两者之间的差距会缩小,甚至火法超过风法也有可能,这只是猜测,因为我没找到高熟练的伤害数据,如果以后能找到的话再验证吧

上面那个公式,我是感觉没错误,不过本人才疏学浅,有发现错误的朋友尽说无妨

 

 

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